간만에 써보는 게임이야기.
엔딩을 조금 놔두고 몹 합성에 열중하다가 지쳐 나가떨어지기 일보직전인 상황.
게임의 흐름은 단순하다.
몬스터를 하나 가지고 시작해서, 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키고, 새로운놈 레벨업하고, 스카우트하고, 교배시키다가.. 지친다. -_-;;
스토리 자체는 사실 기본몬스터를 가지고도 엔딩을 보더라도 상관없다. 반드시 교배시켜서 최고의 몬스터를 가질 필요는 없지만 사람이란게 어디 그렇게 생각한대로 하는가. 또한 그렇게 플레이를 하면 재미도 없을터.
무한정 반복이나 의미없는것이 아니라 유저가 다음번에 이것과 저것을 교배해서 무얼 만들겠다라는 소소한 목적을 끊임없이 부여하고, 분명히 그냥 엔딩보러 가도 되는 순간에도 오로지 몬스터 합성에 열을 올리는것이 이 게임의 숨겨진 목적이다.
10LV이 되지 않으면 교배가 되지 않기 때문에 반복적인 플레이가 존재한다. 이것은 게임 플레이타임을 늘리는 요소로 작용되기도 하지만, 유저에겐 인내의 시간으로 작용된다. 곧 고통을 견디고 원하는 목적을 이뤘을때의 성취감을 제공한다.
게임자체는 매우 가볍다. 쉽게 플레이 할수 있다. 하지만 플레이 하는 이들은 자신들만의 목적을 가지고 어렵게 플레이를 한다. 이런 부분이 내공 깊은 게임의 핵심이지 않을까 싶다.
PS. 온라인에서도 충분히 가능함에도 불구하고 딱히 많이 시도되지 않는점이 좀 아쉽다. 있어봐야 스톤에이지, 디지몬온라인, 믹스마스터등에서 시도하긴 했지만 턴제에서의 흐름은 조금 게임이 끊기는 경향이 있다. 충분히 AI명령으로 적절히 실제처럼 플레이 할 수 있음에도 그냥 펫 시스템정도로 하향하는 경향이 있다.
더불어서 몬스터를 가지고 공격하기에 게임 자체의 리소스도 화악~~ 줄어든다는 장점도 가지고 있지 않은가.
posted by loki (archflow@hotmail.com)
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