게임에 투입되는 인력에 앞서 먼저 필요한 건 무엇을 만드는가 입니다.
어떤 리소스로 어떻게 만들어서 어떤 느낌을 받는가? 곧 무엇을 만들 것인가? 를 첫 번째 중요한 요소로 꼽습니다. 그리고 두 번째로 어떻게 만드는가? 세 번째로 얼마나 효율적으로 만들 것인가?
기획팀이 효율적으로 움직이기 위해선 게임기획 자체가 구조적인 형태를 취해야 합니다. 게임의 컨셉에서 분포화되어 각각의 모듈별 작업이 구성되고 각 모듈별 작업량이 판별되었을 경우에 한해서 각 작업자가 배분되어야 하죠.
가장 일반적인 작업방식이 단 방향 기획인데, 이 방법의 장점은 빠른 작업과 더불어 문서의 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있습니다. 반면 단점으로는 세부적인 작업 내용만 간추리기 힘들며, 수정과 변환이 힘듭니다.
개발이 지속되며 점차 잦은 수정과 연계, 이후의 패치계획 및 확장의 기록을 남기기 힘들며 그러다 보니 작업이 고정화 되는 큰 문제가 존재합니다.
규모가 큰 게임에서는 반드시 필요한 요소가 먼저 나와 있어야 하며, 그 내용이 전면에 있는 경우 먼저 처리해야 할 압박에 시달립니다.
모듈화 기획의 장점은 전체의 양을 가늠하면서도 현재 작업하는 시점에서 반드시 필요한 부분과 현재에서 고려하지 않아도 되는 부분을 적절하게 자르고 취합할 수 있습니다.
이 작업을 카테고리로 묶거나 작업자별로 묶거나 어떤 방식으로도 손쉽게 관리할 수 있습니다.
간단한 예로 테마중시의 게임과 시스템 중시의 게임에 따라 각각에 배분되는 인력이 달라지고, 업무의 양도 변화합니다.
테마의 깊이나 양이 확실하게 정해졌을 경우 테마에 영향을 받는 세계관, 배경설정, 퀘스트, 시나리오 등을 어떻게 분류해서 각각의 할당량이 얼마인가에 대한 최소 인력과 최대 인력이 먼저 설정되어야 하며, 작업의 리소스를 어떤 카테고리에 묶어서 정리할 것인가? 어느 스펙의 인력이 주당 얼마만큼의 작업량을 소화할 것인가? 를 결정하고 나뉘어서 정리해야 합니다.
각각의 상황에 따라 해당 작업에 맞는 적성과 능력을 가진 사람에 따라서 두세 가지의 작업량을 한 카테고리에 묶을 수 있으며, 각각의 작업당 한 사람씩 묶을 수도 있겠지요.
인력의 양은 단 방향 기획에서 매우 중요하게 작용하지만 모듈화로 작업한 경우 인력의 질이 더 우선시 됩니다. 얼마나 깊게 생각하고, 미리 준비하며, 확장성 있게 구성하는가?
스탠드 얼론 게임이 아니기 때문에 온라인 게임은 지속적으로 변화합니다. 고정화해서 한방에 끝끝으 개발하는 것은 말이 될 수 없죠. 만약 프로그래머가 그렇게 말한다면 콘솔게임이나 개발하라고 하십시요. 물론 주먹다짐까진 책임 못집니다. ;;
온라인 게임은 끊임없이 자생하고 성장하고 쇠퇴하는 하나의 아이와 마찬가지입니다. 하나의 생명과도 같습니다. 그리고 유저들의 그 아이의 성장을 좌우하죠. 게임 기획은 그런 아이의 유전자적 소질입니다. 대충 한다면 유전자가 돌연변이가 되어 기형아가 되겠지요.
먼저 행해야 하는 것은 현재 상황을 파악하는 것입니다. 이는 기획팀을 구성하는 측면에서 보자면 일단 회사 내부적인 상황과 외부적인 상황(곧 예산이나 개발기간 등에 맞추거나 내부 개발자의 능력에 맞추는등)에 맞추어 작업을 쪼개야 합니다.
작업이 적절히 쪼개진다면 기획부분에서의 아웃소싱도 충분히 가능합니다. 예를 들어 아이템의 기본 개념(컨셉)과 스탯, 영향, 종류등이 정해졌다면 이후의 가짓수를 늘리는 건 얼마든지 외부에도 손쉽게 의뢰할 수 있는 부분이겠죠.
핵심요소가 확실하면 이후의 작업인 세부 분화 -> 피드백 -> 수정 -> 검토의 단계는 각 작업의 진행과정으로 처리 가능해지고 완료된 부분을 적용함으로써 각 작업의 일정 단계별로 끊어 처리가 가능합니다.
인력 구성의 문제에서의 가장 큰 리스크는 기획자의 퇴사가 더욱 더 큰 손실이자 위협이라고 보겠습니다. 해당 작업 인력이 나갈 경우의 손해는 새로운 기획자 2~3명을 뽑는 것보다 더욱 큰 손실입니다.
이에 누가 무슨 작업을 어떻게 하는 것에 덧붙여 누가 작업을 하다가 나갔을 경우 어떻게 해당 작업을 이어서 가능하며, 그 손실이 없을 수 있는가 부분도 전체 작업에서의 손실을 가장 줄여주는 방법입니다.
게임기획이 제조나 생산, 노동이 아님에도 사람들이 간과하는 것이 그것을 노동에 간주해버린다는 것입니다. 물론 정신적 노동이란 비유도 존재하지만 오랜 시간 붙잡고 있다고 해서 질이 좋게 나오거나 많은 양이 빠르게 나오진 않습니다.
마찬가지로 여러 명이 붙어서 생각하는데 에는 좋은 아이디어를 빠른 시간 안에 잡아내고자 함이자 결코 여러 명이 나누어서 분업화 하면 작업이 빠르게 나오는데 있는 것이 아니며, 곧 작업의 양 측면에서의 접근이 아닌 작업의 질 적인 측면에서의 접근이 필수적입니다.
이전에도 썼지만 해당 작업자에겐 전문적인 분야가 존재합니다.
2차 세계대전에 해박한 사람에게선 2차 세계대전을 소재로 한 게임에서의 아직 시도해보지 않은 소재나, 환경 등을 뽑아낼 수 있을 것이며, 자료적인 부분에도 해박하겠죠.
SF에 해박한 사람에게선 SF자료등의 손쉬운 접근이나 국내에서도 받아들일만한 캐주얼한 SF를 찾아내는데 어려움이 없을 것입니다.
게임에 적합한 전문가를 기용하는 것이 비 전문가를 교육해서 끌고 가는 것보다 작업적 속도 면에서 확연하게 차이가 있고, 사람이 많으면 다양한 의견을 들을 수 있겠지만 사공이 많으면 배가 산으로 간다는 말처럼 적절한 인력배분이 필요한 것은 피할 수 없습니다.
이에 가장 적절한 인력은 게임 규모에 따라 다르겠지만 일반적인 MMO의 경우라면 1명의 팀 리더(팀장의 관리 개념이 아닌 기획을 끌고 가는 사람)와 2명의 각 전문가(로직적인 부분과 아트웍적인 부분)로 시작하며, 전문가들이 각각의 모듈에 적합한 0~3명 정도가 가장 최적이라 봅니다.
최소 1인에서 최대 7명 정도. 그 이상의 인력은 오히려 임시 계약직 알바등이 훨씬 적절하며, 또한 그렇게 많은 작업이 필요하진 않습니다.
만약 에버퀘스트처럼 지속적이며 많은 퀘스트가 필요하다면 퀘스트에 관련한 플랫폼을 설계한 뒤 임시직을 고용해서 해당 시놉시스 형태로 뽑아내는 것을 요구하면 됩니다.
이런 방대한 양의 작업을 모두 내부에서 처리한다면 당연히 업무 처리가 과다 배분되겠죠.
결국 결론은 먼저 회사에서 예산이란 측면에서의 방향성과 기간, 목적을 세팅해주어야 하고, 그에 맞는 개발방법과 개발인력이 세팅되어야 하며, 개발 인력에 맞추어 같은 형태의 게임이라도 개발을 어떻게 구성할 것인가가 나와야 합니다.
게임 기획은 기획팀 혼자서 하는 것이 아니라 팀 전체가 기획을 하는 것이고, 기획팀은 그것을 리드하고 추적하고 기록합니다. 곧 고정화된 자원으로서의 역할이 아니라 업무의 방향과 목적에 맞는 인력. 해당 작업에 전문적인 지식을 가지고 있는 명확한 역할이 지정된 것이 먼저이겠습니다.