최근에 ai 때문에 핸드폰으로 장기 게임을 하나 받아다가 하고 있다가 재밌는걸 발견했다.
의도를 했는지는 잘 모르겠지만 이 ai가 자주 쓰는 전략의 근간은 경제 원리라는것이다.


첫번째로 같은 가격대로 서로 제로썸 하는 형태.
물론 자신도 리스크를 떠 안지만 한수 차이로 손쉽게 지는 상황 보다는 장기를 장기적(?)으로 플레이하게끔 한다.
물론 이런 상황에선 대부분 루트를 확보하는 용도로 자주 활용한다.

두번째로 상호 가격차이가 덜 나는 상황.
이를테면 마로 차를 바꾸거나... 상으로 포를 잡는 행위이다.
이를 통해 경제적으로 더 우위에 서는 상황을 자주 연출한다.

세번째로 더 많은 이익을 노리는 경우.
갖다 박지만 갯수 한개를 더 많이 획득하는 형태로 주로 졸(또는 병)을 먹는데 자주 사용하거나, 장기적 플랜에서 노림수를 두는 경우이다.


장기의 기본 룰은 직선과 사선이다.
차는 직선 움직임을 가지고 있고, 포는 장애물을 건너 뛴다.
마는 직선 한칸과 사선 한칸. 상은 직선 한칸과 사선 두칸.
물론 장기를 잘 두는 사람은 상을 잘쓴다고 하는데 그것도 어느정도 하수 레벨에서나 통용되는 이야기.

경제적 구조로 접근하기 위해선 각각의 가격을 정해봐야겠다.



먼저 졸의 가격을 설정해보자.
가장 허접하니깐 2로 설정해보자.
졸을 잃어 버리면 2만큼 손해이다.그런데 졸은 5개가 존재함으로 10원으로 가격 환산 해볼수 있다.

상의 경우엔 넓은 활동 반경만큼이나 제약 조건도 많다.
재수 없으면 오도 가도 못하는 신세가 되기 쉽다.
일단 가격을 3으로 정해보자. 졸보단 높지만 두개 합쳐봐야 6이다.

마의 경우엔 좁은 움직임이지만 그런 만큼 유니크하게 움직임이 가능하다.
마의 경우엔 5로 잡아보자. 마 두개가 졸 5개랑 맞먹는 급인 10이다.

포의 경우엔 직선이지만 장애물이란 요소가 결합되어 막고 막는 역할을 한다.
포의 경우엔 6으로 잡아보자.
마와의 가장 큰 차이는 포는 장애물을 뛰어넘는 지원적 성향이라면 마는 사선을 통한 공격이란 부분이 다른 차이를 가진다.

차의 경우엔 가장 강한 면모를 가지므로 7로 잡아본다.
융통성 없는 직선 공격에 비해 자체적으로 움직임에 제약이 없다.
가장 좋은 유닛이지만 상대가 방어채비가 잘 되어 있는 경우 그 행동에 제약이 많이 생긴다.

번외로 사의 경우엔 졸이나 상보단 높고 마보단 낮게 잡아 볼 수 있다.
사의 경우엔 4로 잡아 볼 수 있다.



이와같이 수치를 놓고 비교해본건데 기왕이면 상대방의 더 많은 유닛을 잡는 형태.
이를테면 상하나를 희생하고 졸 두개를 획득한 경우 1점이 더 유리한 위치가 된다.
상두개를 지불하고 마 하나를 획득 한 경우엔 1점 손해이지만, 졸을 하나 더 먹으면 1점 유리해진다.

현재 저 점수안은 가정안이므로 실제시에는 소수점 수치까지 넣어서 계산해야 하며, 이동 거리라는 부분 (대차를 하며 마가 전진하는 상황)의 점수까지 포함한다면 전체 장기판은 하나의 경제 모델로서 볼 수 있다.

같은 금액을 가지고 누가 덜 손해를 보는가의 게임.
그리고 ai가 우선적으로 노리는 상황은 저 경제 구도 안에서의 판단이라 할 수 있다.



판단 조건은 FSM이나 퍼지등의 이론에 적용시킨다면 점수 계산에 따른 자신의 상태 조건을 나눌수 있기 때문에 AI의 감정적 변화 상태등을 집어 넣을 수 있다. (공격 당하는쪽, 쫓기는 상황등..)

유한 상태머신은 나중에 한번 끄적여 봐야겠다. 물론 이 장기를 가지고...
posted by loki (archflow@hotmail.com)

억제한다. 강압한다. 억누른다. 복종을 강요한다.
이런 모든 요소들이 사람들의 의욕을 짓밟는다. 그런데 이를 행하는것의 근간은 결과물이 안나오기 때문이라 한다. 그런데 재밌는것은 이와 같은 강요, 강압, 압박등이 오히려 더 결과물이 잘 안나오게 한다는것을 모른다는것이다.

이와 같은 결과물 중시의 관리는 생산직 혹은 건설직에서는 가능할법하다. 일단 지어놓고 무너지건 말건, 금이 가건 말건 내버려두는게 가능하다. 물론 최근에는 이런 경우 A/S나 심한경우 리콜까지 가는 경우가 종종 벌어지지만, IT라는 분야는 그리 녹녹하지 않다.


사실 까놓고 이야기 해서 기간에 맞춰 하려 한다면 얼마든지 할 수 있다. 적당히 검색해서 찾은 다른 소스 가져다 붙히거나, 다른 게임 텍스쳐 붙이거나, 다른 게임 베껴서 기획서라고 공략집 늘어 놓는등 얼마든지 가능하다.

여기서 핵심적으로 말하고자 하는건, 강압과 강요를 하면 안된다는게 아니다. 보다 효과적인 방법을 연구해서 찾지 않으면서 사람들에게 손쉽게 결과물을 종용하는 경우에는 결국 그에 따른 결과가 나온다는것이다. 이른바 전래동화에 흔히 나오는 인과응보인 셈이다.


본래 문제를 파악하기 보다는 덮어두려는게 인간의 본성이다. 문제가 두드러지는 경우 그 사람의 단점이 보이고, 실패라는게 인지되는게 싫기 때문이다. 하지만 화장실에 냄새 난다고 그냥 덮어 두는것이 과연 제대로된 방법일까?

물론 이것 또한 상황에 따라 달라질순 있다. 푸세식 화장실이라면 제대로 덮어주는것 외엔 달리 방법이 없을것이다. 하지만 집안의 화장실이라면? 또는 공항의 화장실이라면? ?

가장 근본적인 해결책은 문제를 파악해서 냄새를 없애고 청결하게 하는게 중요하다.
해충이 나오는 이유를 파악한뒤 그 원인을 제거하면 더 이상 해충이 끓지 않음에도 불구하고 그것에대한 이유나 원인은 찾지 않고 그저 약만 주구장창 뿌린다면 해충은 유유자적 이웃집으로 피서를 떠났다 다시 돌아와 같은 문제를 야기한다.


그렇다면 원론으로 들어와서 현재 팀에 어느 문제가 있는가를 확인해봐야 한다.
그리고 그것에 대한 해결책은 무엇이 있는가를 살펴본다. 그리고 그것에 대한 노력을 한다.

보통의 사람에 대한 평가는 그 사람이 업무시간에 얼마나 집중해서 일을 하는가를 본다. 그리고 그런 면을 보통 성실성이라고 평가한다. 그렇다면 관리의 성실성은 무엇일까? 사람들을 파악하고, 문제를 파악하고, 문제를 해결하려 노력하는게 성실성이 아닐까?

관리자는 선장이다.
선장이 노를 젓거나 관측을 하진 않는다. 추상적인 목표에 대한 비전 제시와 그 목표를 향해서 가기 위한 방법을 이야기 한다. 나머지 부분은 각기 사람들이 해야할 몫이다. 그런데 선장실안에 들어가 주구장창 술만 퍼먹으며 '가다보면 보물이 나올것이다.' 라고 이야기 한다면 과연 그것을 믿고 따를 수 있을것인가?

방목에도 울타리는 쳐져 있듯이 어떤 방식으로 어떻게 하는가를 확실하게 인지시키고, 그것을 따라오게 하는게 정상이다. 누군가에게 일을 시켰는데 비밀리에 작업하며 안보여준다면 신뢰할 수 있을까? 이는 관리자도 마찬가지이다. 어떻게 일을 하는가를 알리고, 사람들에게서 신뢰를 얻기 위해 노력해야 한다.


posted by loki (archflow@hotmail.com)
좋은 의도든 나쁜 의도든 팀과 팀사이를 갈라놓을수 있는 말을 해선 안된다.
그것은 잠재적으로 편견을 가지게 만들고, 훗날 자신도 모르게 수백배 커진 감정의 골을 만들수 있다.

말이야 말로 카오스이론에 가장 적합한 형태가 아닐까 싶다. (본인에게는 농담이지만 팀내에서는 태풍이 불수도..)
발없는 말이 천리를 가듯 몇사람에게 전달 되었을뿐인데 눈덩이처럼 불어난다.

불만과 불평이 있다면 믿을만한 사람에게 이야기 하거나, 아니면 친구를 붙잡고 이야기 하거나, 정 뭐하면 고백성사라도 받아보는것이 좋을것이다.

그러나 절대로 해서 안되는것중의 하나가 타인.
타팀에 대해 허물을 탓하거나, 비방을 하거나, 욕을 하는 행동을 해서는 안된다.

그것이 나중에 팀웍불화에 의한 개발지연이란 형태로 되돌아 오는것을 막고 싶다면 말이다.

posted by loki (archflow@hotmail.com)
2008/04/15 10:07 게임기획

피그말리온 효과 (Pygmalion Effect)


◦ 요약

타인의 기대나 관심으로 인하여 능률이 오르거나 결과가 좋아지는 현상


◦ 내용

피그말리온은 그리스 신화에 나오는 조각가의 이름으로 자신이 만든 조각상과 사랑에 빠진 나머지 신에게 조각상에 생명을 불어넣어 주기를 간청했고 신은 그의 간절한 소망에 감동해서 결국 그의 부탁을 들어 주었다는 이야기다.


피그말리온 효과는 숨겨진 개인의 능력을 끌어내어 극대화시키는 리더의 코칭 능력 중의 하나로 ‘한 개인의 기대가 현실로 드러나 다른 사람의 행동에 긍정적인 영향을 주는 것을 일컫는 말’이다.


피그말리온 효과에 대한 연구는 심리학과 교육학에서 먼저 시작되었으며, 선생님으로부터 학습 능력이 낮다고 인정받은 집단과 학습 능력이 뛰어나다고 인정받은 집단 간의 비교에서 학습 능력이 뛰어나다고 인정받은 집단의 학습성과가 실제로 훨씬 크다는 사실이 발견되었던 것이다.


이러한 결과는 기업에서 팀 리더와 팀원간의 관계 속에서도 똑같이 적용될 수 있다. 팀원에 대한 팀 리더의 긍정적인 기대가 팀원의 성과와 태도에 영향을 미치고 결국 생산성의 증가에까지 이어진다는 것이다.


다우케미컬은 자사의 임원 육성 프로그램(Executive Education Program)을 통해 피그말리온 효과를 체험한 경우이다. 리더로부터 이 프로그램에 참여하도록 권유받은 팀원은 그렇지 못한 팀원에 비해 훨씬 높은 성과를 나타내었다.


이것은 본인이 미래의 임원으로 성장할 수 있는 가능성을 리더로 부터 인정받았다는 사실이 개인으로 하여금 목표 달성을 위한 동기를 부여하고 성과 향상에 기여하였음을 보여주는 사례이다.

 

그렇다면 피그말리온 효과를 제대로 실현하기 위해 리더에게 필요한 자세로는

 

첫 번째로 모든 사람이 성과를 향상시킬 수 있는 능력을 가지고 있음을 인정해야 한다. 팀원들은 그들이 갖고 있는 매우 제한된 능력만을 사용하고 있고, 사람마다 그 능력의 발휘 정도는 다르다. 따라서 리더는 팀원의 잠재된 능력에 대한 신뢰를 가지고 있어야 한다.


두 번째는 리더 자신이 팀원들을 믿고 있음을 드러내야 한다. 도전적인 일을 맡기고 업무 계획과 의사 결정에 자율성을 주는 것은 중요한 신뢰의 표현이다. 리더가 그들에게 관심이 있고, 높은 기대를 갖고 있음을 알도록 해야 한다.


세 번째는 팀원과 지속적으로 대화해야 한다. 리더와 팀원은 개방된 커뮤니케이션을 통해 직무 수행에 필요한 정보를 교환하고, 서로에 대해 더 깊이 이해할 수 있다.


네 번째는 애정을 갖고 건설적으로 비판해야 한다. 추진하는 업무의 성과가 성공적이지 못하고 기대 이하일지라도 그 업무 자체에 대해서만 이야기하는 것이 중요하다. 리더의 비판이 긍정적이고 오직 성과 향상에만 초점이 맞추어져서 개인의 인격을 상하게 하는 것이 아니라면, 팀원은 리더가 자신의 편에 서 있다는 느낌을 더욱 확고히 가질 것이다.


마지막으로 개인적인 편견을 극복할 수 있어야 한다. 리더가 다른 사람에 대해 갖고 있는 개인적인 편견은 그들에 대한 기대를 왜곡할 수 있다. 리더는 자신의 잘못된 기대가 오히려 팀원의 능력의 개발을 막을 수 있다는 것을 명심해야 한다.


스티그마 효과(Stigma Effect)

피그말리온 효과와 반대 개념으로 어떤 일을 부정적으로 생각하게 되면 그런 나쁜 방향으로 나아가게 된다는 뜻이다.









사람을 대할땐 "잘한다~ 잘한다~ 잘한다~ 구르마~구르마~구르마~ 내새끼~내새끼~내새끼~" 하며 얼러줘야 더욱 잘한다능~~~  댄스도 마찬가지... ㅎㅎㅎ

posted by loki (archflow@hotmail.com)
게임은 현실의 반대를 표출한다.
욕망의 대리만족. 불만의 표출. 본능의 해소등등을 포함한다.

일방향 미디어의 관음증적 대리만족에서 한발 더 나아가 양방향 미디어로서 직접적인 관계를 맺는다. 그렇기 때문에 게임에서의 비현실적인 요소들을 더욱 적극적으로 받아 들인다.

간단한 예로 현질등의 행위를 통한 비정상적인 행동은 현실에서의 돈을 통한 욕구 불만족을 풀지 못하는데에서 오는 대리만족이다.

본래 태생부터가 비정상인 게임이란 미디어에 비정상적으로 가지고 논다는것 자체게 비정상이다. 애시당초 게임이란 놀이 자체가 정상이란 범주가 존재하지 않는다.

다만 자기안위적이고 변화를 두려워 하는 사람들의 마음속에 정상적인 형태라는 테두리가 남아 있을뿐.

보다 직접적인 예를 들어 보자.
땅을 파서 옆에 옮기고 다시 메꾸는걸 반복하는 사람이 있다. 본인은 재미있다고 하는데 옆에서 보는 사람이 재미없는 행위를 왜 반복하냐고 화를 낼 필요는 없다.

재미란 주관적인 요소로 본인이 재밌다고 여기면 그 사람에겐 재밌는것이다.
자신만의 생각의 안주에서 벗어나지 못한채 편협하게 사물을 바라보는것.
그 자체가 오히려 비정상적인게 아닐까?

무언가를 비정상이라 말하기 전에 과연 정상은 무엇인지 먼저 생각해봐야 한다.

posted by loki (archflow@hotmail.com)

고정간격 계획과 소거 (fixed-interval schedules and extinction) 라고 붙인 실험을 보면 보상에 따라 행동을 하고 보상이 돌연 중단되면 이들의 반응이 소멸된다.

(이는 일반적인 형태의 게임을 지속하다 더 이상 보상을 얻지 못하는 경우 더 이상 게임을 중단하는것과 흡사하다. )



변동강화계획 (variable schedules of reinforcement)이라는 실험에 의하면 비정기적인 경우시에 오히려 더 많은 해당 행위를 반복한다고 한다. 간헐적 강화라는 것으로 중독이라 일컫는 강박 증상은 게임 자체의 보상이나 재미를 뛰어넘는다.

(도박적인 재미와 중독에 대한 강한 보상등이 아마도 이 부류일것이다. 그리고 현재 온라인 게임이 가지고 있는 변동강화계획 실험에 딱 맞아 떨어진다고 본다.)
posted by loki (archflow@hotmail.com)
아이디어가 핵심이 되는건 아니지만 매우 중요한 요소이다.

이는 씨앗과 같아 그 자체의 의미보다는 키워서 발전해가는데 더 큰 의미가 있다.

또한 해당 아이디어라는 씨앗이 초기의 이미지완 다르게 같이 작업하면서 여러가지 재배방식에 따라 또는 환경에 따라 변화하기도 한다.

하지만 이곳에 자신의 씨앗이라고 고집을 피워선 곤란하다.

밭을 갈아 버리는건 당신의 몫이 아니다.

아이디어는 끊임없이 다양하게 내놓고 그 중에서 성장 가능한것만 골라 재배하는데 촛점을 맞춘다.

물론 때때로 잡초처럼 질기게 살아남는 아이디어들도 존재한다. 이를 굳이 버릴 필요까지는 없다. 잡초도 때론 도움이 되는경우가 종종 있다.

중요한건 어느 토양에 잘맞는 아이디어를 심는가이다.
posted by loki (archflow@hotmail.com)

1. 조작.
2. 시간.
3. 머리.

게임은 위의 세가지중 한가지 혹은 3가지를 적절히 믹스해서 이뤄진다.
시간을 투자하면 강해지고 게임을 끝낼수 있거나, 조작 하나로 게임을 엔딩까지 가거나, 머리를 써서 플레이 하는 형태의 게임은 고전적으로부터 이어져 왔다.

조작의 요소는 고전 슈팅및 액션등에서 자주 사용된다. 게임의 중심이 조작(순발력, 컨트롤)을 어떻게 하는가이며, 이는 FPS에도 그대로 이어져 내려온다. 순간적인 상황 판단하에서 어떻게 움직이고 어떻게 진행하는가?

시간의 요소는 고전 RPG부터 이어져 온 흐름으로 레벨업 해지면 강해진다는 개념이다. 이 흐름은 현재 MMORPG에도 그대로 적용된다. 시간을 투자한만큼 엔딩에 가까워지며 그에 따른 자동적인 난이도가 조절되는 형태.

머리의 요소는 전략게임에서 흔히 나오는 요소로 머리를 써서 상대의 약점을 공격하는 개념이다. 고전적인 장기, 바둑에서 부터 전략게임까지 다양하게 이어져 왔다.

그리고 시대가 바뀌면서 이런 3가지 요소가 서로 한데 뭉치면서 조작과 머리와 시간을 동시에 사용하는 액션RPG나 RTS등으로 진화되었지만 이 모두 3대 법칙에서 벗어나진 않는다.

posted by loki (archflow@hotmail.com)
일전에 썼던 포스트중에서 말한바 있는 전략게임 매니아에게 미소녀 어드벤처를 만들라거나, FPS게임 개발을 원하는 사람에게 턴제 SRPG를 요구하거나 등의 이야기를 한 적이 있다.

원하는것과 원하지 않는것. 아직까지 세분화 되지 않은 분야들이 존재하는데 있어 100% 원하는것을 할 순 없겠지만 그래도 기본 전문 지식분야라는게 존재한다.

2차세계대전사와 총기의 밸런스 연혁, 전 세계 무기분야를 꾀고 있는 사람에게 SD 횡스크롤 액션 게임을 개발하라는것은 거친 터치의 극화풍을 가진 이에게 SD그림을 그려달라는것과 진배없다.

물론 못하지는 않는다. 이른바 게임 기획이라는 분야 자체에서 외형만 변할뿐 기획을 한다. 혹은 그림을 그린다라는것에서는 달라지지 않는다. 하지만 그것은 그가 가진 능력의 절반도 못미치는 결과를 낼수밖에 없다는걸 인지하고 하는게 아니라 전략게임 기획서를 훌륭히 잘 쓰니 횡스크롤 액션게임 기획서도 잘쓸것이다라고 기대를 하는건 잘못 된 것이다.

양식을 잘하면서 한식도 잘 요리하는 사람이 있을순 있다. 하지만 기본적으로 보통의 경우엔 한식을 잘하는 사람에게 푸와그라를 만들어 달라고 하진 않는다. 요리책 뒤져서야 만들수야 있겠지만 그것에 과연 제 맛이 날것인가?

사람의 능력을 100% 발휘할수 있는 환경. 처음부터 그런게 만들어지진 않겠지만 최소한 서로서로 부족한 점을 보완하여 적어도 70~80% 정도의 능력을 발휘할수 있는 공간은 만들어야 하지 않을까?
그리고 그런 환경이 되면 물만난 고기처럼 제대로 된 기획을 할수 있지 않을까 싶다.
posted by loki (archflow@hotmail.com)
온라인 게임 개발 자체의 역사가 매우 미천한 관계로 개발 구조가 완벽하게 정립되지 않았다. 다만 기존의 스탠드 얼론 개발방식으로 이미 닦여진 해외의 개발방법과 국내에서 개발하며 삽질과 맨땅헤딩 무공으로 어느정도 개발하는데에는 무리가 없는 형태까지 발전했다. 하지만 이 방법이 온라인 게임 개발에도 적절한가는 문제점이 존재한다.

스탠드 얼론 게임은 패키지로 시장에 내놓으며, 게임의 성공여부는 '팔리는가? 팔리지 않는가?' 로 나뉜다. 게임의 재미를 통해 구매를 통한 유저층의 확산이 기본 패턴이다.

온라인 게임은 지속적인 서비스가 중요하다. 곧 고객의 의견을 받아 들여 최대한 유연하게 그러면서도 빨리 수정하고 고쳐가야 한다.


조각은 거대한 하나의 덩어리를 미리 잡고, 그것을 깎아서 만들어간다. 그리고 그 결과물이 마음에 들지 않거나, 생각보다 너무 크거나, 생각보다 너무 작은 경우엔 버리고 새로운 덩어리를 찾아야 한다.

소조의 경우엔 기본 뼈대를 잡는다. 그리고 해당 뼈대만 잘 잡는다면 큰 문제없이 변화가능하며, 기본 뼈대가 크게 잘못되지 않는한 지속적으로 붙이고 깎고, 변화해가면서 작업해갈수 있다.


예를 들어보자면 스탠드 얼론 게임의 경우엔 20여가지 미션(혹은 챕터 또는, 스토리)을 깨는 방식이라면 이 모든걸 한꺼번에 만들어서 출시해야 하지만 온라인의 경우엔 기본 플레이 패턴(또는 구조)만 확실하게 잡고, 스크립트 노가다 작업할 분량을 계획세워 초기에는 3~4개를 제공하고 매달(또는 매주) 2~3개씩 업데이트 하는 형태라 말하겠다.

물론 그렇다고 개발 자체가 10분의 1로 줄어들진 않지만 보다 유연한 개발(xp등에서 말하는 클라이언트의요구에 따른 개발)을 할 수 있으며, 작업의 딜레이 자체가 적고(소수로 쪼개서 나눠서 하는 모듈화 작업이므로 스케줄이 방대해질수 없다.)매번 테스트를 기반으로 한 작업(안정화)과 동시에 지속적인 서비스(패치를 요구하는 유저들의 요구와 기대심리)를 만족시킬수 있다.

스탠드 얼론 게임의 경우엔 작가주의적 개발이고,
온라인 게임의 기본은 서비스이다. 그리고 서비스는 유저들이 즐기고, 좋아하고, 편해야 한다.


조소형으로 개발한다면 개발 자체의 큰틀을 확고하고 유연하게 짜고, 그것을 검증 및 테스트를 하며 개발에 들어갈수 있다.

일단 개발이 시작한 다음부터는 어떤상황(천재지변을 제외한)에도 대처 가능한 유연성을 지닌다. 또한 게임 개발의 최고 정점등을 예측 가능하여 기존 게임 개발과 달리 쉬지 않고 일하다 유저가 바닥나면 업데이트를 종료하는것과 차이가 있다.

개발 자체의 순간적인 검증이 언제나 이뤄지며, 중간중간 테스트를 통해서 내부 테스트 자체가 일종의 서비스 상황과 비슷하게 이뤄지므로 서비스 자체에 대한 대응 능력도 같이 클수 있다.

이렇게 바뀌기 위해선 역시 기획 자체도 보다 유연하고 다양하게 꾸며져야 한다. 개발 방법과 기획 그리고 프로그램 설계가 모두 유연하게 가능방법으로 가야 보다 온라인 게임 개발 자체가 효율적으로 돌아갈것이다.
posted by loki (archflow@hotmail.com)
 <PREV 1 2 3 4 5 ... 10    NEXT>