게임을 통해 과연 유저는 무엇을 얻어가는가?
흥미? 재미? 시간죽이기? 목적달성?

게임을 즐기는것의 최종이 게임의 목적이 아니다. 그 시간을 즐기는것이며, 그 즐기는 개념은 마술과 흡사하다.

예를 들면 비둘기 마술에서 비둘기가 사라졌다 나타나는것이 유저들에게 중요한 목적이라면, 기획에서의 제일 중요시 하는 목적은 관객들의 시선을 어디로 쏠리게 하고, 그로 인한 트릭을 눈치 채지 못하게 하는것에 있다.



게임을 플레이 하는데에는 기능, 능력, 스토리등이 중요한것은 아니다.
그것은 표면적인것. 겉으로 들어나는것. 외부적인것이다.

게임의 흐름이란 자연스럽게 그러면서도 능동적으로 변화해야 한다. 그리고 플레이어는 '재밌다. 없다.'를 판별하기 전에 먼저 흐름에 몸을 맡긴다.

플로우는 사람을 끌고가는 역할이다.
총을 쏘면서 몬스터를 죽이면서 살인자의 쾌감을 만끽한다. 등도 충분히 플로우가 될 수 있으며, 시장역할이 되어 도시를 꾸밀수도, 가족일원이 되어 집을 꾸밀수도, 우연찮게 마법을 얻어 모험을 할수도, 던전에서 마왕이 부활하여 파티를 만들어 쳐 들어갈수도 있다.

이런 게임을 통해서 이어가는것의 기본 바탕이 되는것.
게임을 통해서 얻어가는것을 플로우로 지칭한다.



단기간의 전투를 반복하며 들락날락 거려도 게임에 큰 해가 끼치지 않는 요소 하나만으로도 캐주얼 게임에서 차별화를 꾀할수 있듯이 해당 게임의 가장 큰 정체성을 플로우에 심어놓는것이 중요하며, 그 밑 바탕에 게임에 대한 컨셉이 녹아 숨쉬어야 한다.

게임은 목적을 수단하는 행위이다. 그리고 그 목적은 단계별로 작게 세분화 되어 강물이나 바다 혹은 절벽같이 끊어진 구간을 제공한다.
플로우는 그 중간을 이어주는 다리 역할을 한다. 그리고 그 다리 자체가 하나의 관광지와 비슷한 역할을 하여 목적은 다리를 건너 다음 목적을 향하는것이지만 다리 자체에서 볼 구경을 제공하는 것과 같다.

손쉽게 접근하고 마스터하기 힘든것.
그리고 목적을 향해 매진하지만 해당 플레이 자체를 즐기는것.
Posted by loki (archflow@hotmail.com)