2006/02/13 13:51
캐주얼 게임의 기본 근간은 타인과의 대전이다. 곧 다른플레이어와 싸워서 이기는것이 기본 목적이고, 그로 인해서 재미 또는 성취감을 느낀다. 여기서 문제가 되는것은 배타적인 플레이 형태이다. mmorpg에서 파티 혹은 길드를 맺은뒤 안티테제를 향해 싸워나가고, 그에 따른 보상(아이템이나 경험치등)을 적절하게 분배받아 서로간의 단합 혹은 규합이 된다. 캐주얼이란 장르 장체가 가볍게 즐긴다는 요소이나 그 가볍게 즐기는 요소가 다른이들과 협력해서 리그 혹은 토너먼트를 대비한다는것은 무언가 캐주얼의 본질과 맞지 않는다.
결국 빈번하게 지는 플레이어는 게임의 흥미를 잃고 더이상 그 게임머에게는 캐주얼로 보이지 않는다. FPS가 특정 유저층에 지지를 받는것이 그런 이유이다. 다만 게임의 구성상 퀘이크타입의 절대고수들과 절대 하수간의 구분인가? 아니면 카스처럼 소 뒷걸음질 치다 헤드샷 한방할수 있는 우연의 법칙도 약간 있는가는 밸런스적인 이야기니 차후로 넘겨 버리겠다.
자신의 실력을 검증하기 위한 방식만이 존재하는 현재의 캐주얼은 결국 팀을 형성하기 위한 대비책이 주어지지 않은 상황에서는 기형적인 캐주얼 유저만을 양산한다. 곧 캐주얼 게임이 아닌 그 게임에 어울리는 마니아들만 남긴다. 그리고 시간이 흐를수록 그 게임의 마니아들만이 남아 유료화정책에 화를 내고 반대하면서도 플레이 한다.
만약 팀단위를 지원하며, 협력의 요소를 강조하고, 그 협력된 팀이 차후에 같이 리그나 토너먼트를 준비하게끔 하기 위해선 현재의 PVP 형태의 구성에서 벗어나 퀘스트 플레이등의 요소도 한번쯤 검토해봐야 한다. 그렇지 않고서는 매번 같은 패턴의 형태에 질려 버린 게이머들이 쉽사리 다른 게임으로 이주한다.
게임을 쉽게 플레이 하는게 아니라 쉽다고 여기게끔 도와주는 장치들이 필요하고, 협력하게끔 해주는 지원책이 필요함에도 대부분 무신경하게 넘어가기 일수이다.
캐주얼은 신규유저를 공략하는층이었는데 어느새 현재 형성된 캐주얼 유저를 나누어 먹는 형태로 바뀌어 버렸다. 이런 형태라면 과거 아케이드 게임에서의 대전 게임의 양산으로 결국 인컴수입만 노리고 결국 시장 자체를 갈아먹는 형상으로 변질될듯 하다.
D&D 시리즈나 더블드래곤 처럼 협력 플레이로 그 재미를 이어갈수 있는 mmorpg는 아니지만 협력하고 그 재미를 서로 주고 받을수 있는 캐주얼 게임이 필요하다.
결국 빈번하게 지는 플레이어는 게임의 흥미를 잃고 더이상 그 게임머에게는 캐주얼로 보이지 않는다. FPS가 특정 유저층에 지지를 받는것이 그런 이유이다. 다만 게임의 구성상 퀘이크타입의 절대고수들과 절대 하수간의 구분인가? 아니면 카스처럼 소 뒷걸음질 치다 헤드샷 한방할수 있는 우연의 법칙도 약간 있는가는 밸런스적인 이야기니 차후로 넘겨 버리겠다.
자신의 실력을 검증하기 위한 방식만이 존재하는 현재의 캐주얼은 결국 팀을 형성하기 위한 대비책이 주어지지 않은 상황에서는 기형적인 캐주얼 유저만을 양산한다. 곧 캐주얼 게임이 아닌 그 게임에 어울리는 마니아들만 남긴다. 그리고 시간이 흐를수록 그 게임의 마니아들만이 남아 유료화정책에 화를 내고 반대하면서도 플레이 한다.
만약 팀단위를 지원하며, 협력의 요소를 강조하고, 그 협력된 팀이 차후에 같이 리그나 토너먼트를 준비하게끔 하기 위해선 현재의 PVP 형태의 구성에서 벗어나 퀘스트 플레이등의 요소도 한번쯤 검토해봐야 한다. 그렇지 않고서는 매번 같은 패턴의 형태에 질려 버린 게이머들이 쉽사리 다른 게임으로 이주한다.
게임을 쉽게 플레이 하는게 아니라 쉽다고 여기게끔 도와주는 장치들이 필요하고, 협력하게끔 해주는 지원책이 필요함에도 대부분 무신경하게 넘어가기 일수이다.
캐주얼은 신규유저를 공략하는층이었는데 어느새 현재 형성된 캐주얼 유저를 나누어 먹는 형태로 바뀌어 버렸다. 이런 형태라면 과거 아케이드 게임에서의 대전 게임의 양산으로 결국 인컴수입만 노리고 결국 시장 자체를 갈아먹는 형상으로 변질될듯 하다.
D&D 시리즈나 더블드래곤 처럼 협력 플레이로 그 재미를 이어갈수 있는 mmorpg는 아니지만 협력하고 그 재미를 서로 주고 받을수 있는 캐주얼 게임이 필요하다.